陸奥(不破)圓明流


概説:陸奥圓明流は千年不敗を誇る、歴史の影に生き、地上最強を目指すため活人術ではなく、殺人術を追い求めた伝説の古武術です。現代では陸奥圓明流と不破圓明流の二つに別れています。
 陸奥か不破。どちらをとっても構いませんがロールプレイや設定について「千年の昔に生まれそして陸奥から不破がわかれた。陸奥は時代の影に生き、そして不破は闇に生きてきた」くらいしか原作でも明かされていないので細かい部分はDMと決めるようにしてください。
 この技能のコンセプトは対人、対格闘技最強です。そのため他の格闘技より強く設定しているのでDMは注意して下さい。


−覚醒イメージ−
 「修羅の刻」を読みましょう


特性値修正:強さ+5 敏捷性+5
作成時装備:道着
覚醒時装備:小太刀(陸奥)
名称
命中
威力
GP
器用
投擲
事故
価格
後列
小太刀(陸奥)
+3
17
12
19
−20
90
特殊
不可


《特殊ルール》
〔01〕
戦闘中はHPが0になっても「瀕死」にならずそれ以後のダメージはMPにいく。MPが0になってもターンの始めに精神力チェックで成功し続ける限り、「瀕死」にも「昏倒」にもならない。戦闘が終わると「瀕死」、MPも0なら「死亡」する。
〔02〕圓明流を修得した場合、《義務:陸奥圓明流、千年の歴史の中で、そしてこれからも敗北の二字はない》と《強迫観念:陸奥圓明流は無手の技=武器を使わない》にそれぞれ5点ずつ、宿命を割り振らなければなりません。
〔03〕この技能は「血筋」、そして生まれた時からの修行により修得できる技なので覚醒時技能としては取得できません。この技能の持ち主は自動的に陸奥(不破)の一族となります。
〔04〕選択ルールとして、最初から覚醒段階L:達人レベル15のキャラクターを作成することができます(他のキャラクターがそれ以下のレベルでも)。この場合、他のキャラクターがそのレベルに達成するまで、成長しません。また陸奥(不破)圓明流以外の技能を取ることはできません。そのかわり、1度でも生で見た覚醒段階K以下で無手の格闘技の特技は命運を覚醒段階Jの技なら2、Kなら4消費することにより修得することができます。もちろん命運消費による特技の修得は可能です。この選択ルールは「修行中の陸奥が山を下りるはずがない」と考えている人のためのものですが、使用するかどうかはDMに決定権があるので無断で使用しないように注意して下さい。
〔05〕「人を助けるとメシが食える」、「富んでいる者にめぐんでもらったら感謝するだけでいい。でもそうでない者にわけてもらった時は恩は忘れるな」、「陸奥圓明流、(現代なら)千年の歴史の中で敗北の二字はない」などが陸奥の一族の基本方針です。
 他にも「極め、投げ、折る・・・同時にやるのが圓明流」「圓明流は人殺しの技」「力を出させずに勝つ」などがあります。
〔06〕陸奥圓明流なら神威、不破圓明流なら四門は使えません。
〔07〕骨折」する技がいくつかありますがあくまで人間の場合です。悪魔の場合、人型なら折ることもできますが、できない悪魔も多いので注意してください。また人型でないと効果がない技もあります(判断はDMに任せます)。
 「骨折」・・・行動制限:治療するまですべての行動に−10%  回復:HP回復の魔法、医学の応急手当(作業時間2倍)。何度、骨折しても累積はしない。


名称
覚醒
判定値
修正
MP
威力
範囲
相性
使用
突き(圓明流)
強さ
+0
技+10
攻撃
拳で突く打撃技。蛇破山の前にのみ 使用:反撃補助 としてダメージを威力分★、軽減することが可能になる。
蹴り(圓明流)
強さ
+0
技+12
攻撃
足で鋭い蹴りを放ちダメージを与える。
受け
強さ
+0
技+7★
防御
格闘攻撃のダメージを威力分だけ軽減する。
弧月
強さ
+0
10
技×2
攻撃
背中から倒れながら右腕だけで体重を支え、一直線に伸び切った蹴りを放つ。
受け(陸奥)
命中値
+0
技+10★
防御
小太刀(陸奥)で受ける防御技。相手から受けた格闘攻撃によるダメージを、威力ぶん軽減する。
蛇破山
強さ
+0
技×2
反撃
相手の打撃を拳で弾き、手首を軸にしてカウンターの肘打ちを浴びせる圓明流肘技。「突き」(圓明流)で受けた後、使用する。相手が腕(腕の付け根から手の指先までのすべての技)を使った格闘攻撃にのみ使用可能。
雹(ひょう)
射撃
+10
+5
攻撃
投擲して攻撃する裏の技。相手が飛び道具を使うとわかったなら使用可能。それ以外で使う時は精神力−20%で意志判定に成功すれば使用できる。不破は−10%のチェックですむ。悪魔が相手ならペナルティに+10%。
蔓ひねり
敏捷性
+0
10
技+10
反撃
片腕を極め、殴りかかる力を利用して地面に方から投げ落とす。相手の攻撃を回避してから使用する。条件は蛇破山と同じ。対象は物理防御点半分。
浮身
II
敏捷性
+0
10
技+15★
本人
防御
体を柔軟にし、相手の打撃で受ける「力」の方向にあわせて飛ぶ技。格闘攻撃のダメージを威力分だけ軽減する。また転倒やスタン・チェック効果も打ち消す。打撃に有効であるためもちろん投げには無効。
崩し/掴み
II
敏捷性
+0
補助
その名の通り崩したり、掴んだりして次に繰り出す技の回避や防御を困難にする技。対象は格闘回避を行い、失敗すると、続く圓明流の特技に対する回避や防御に−10%の修正がつく。
旋(つむじ)
II
強さ
+0
12
技+20
攻撃
腰を軸に胴を回転させながら、左右の足で連続蹴りを放つ。
裏蛇破山朔光
II
強さ
+0
14
技×2
反撃
蛇破山と同じく「突き」(圓明流)で受けた後、使用する。受け流した後、内懐に潜り込み、ヒジ打ちでみぞおちを突き上げる。相手は次のターンの自分の手番まですべての行動に−10%。条件は蛇破山と同じ。
弧月(裏)
II
強さ
+0
10
強さ
攻撃
「弧月」がかわされた後、時間差で振り下ろす脚で首を刈る技。弧月がかわされた時にのみ連続(修正ー20%)で使える。相手は回避に−20%。
指穿(しせん)
II
強さ
+0
攻撃
指を相手の体に突き入れる。密着戦で有効な技。相手は肉体防御点のみ。絵的(指が相手の体に触れられる)に可能ならどんな間接技やホールドをかけられていても使用可能。
金剛
II
耐久力
+0
技★
防御
攻撃された箇所の筋肉を収縮して、威力以下の威力を持つ格闘武器を落とさせる技。ただし成功しても、失敗してもダメージ(肉体の防御点のみ)をくらってしまう。
紫電
II
強さ
+0
14
技×2
攻撃
上段回し蹴りから、瞬時に高さを変えた下段股間蹴り移行する技。対象は回避や防御に−10%。男なら技×3の威力。
関節技
II
器用さ
+0
12
技×2
攻撃
素手の格闘技技能「柔道」の関節技と同じ。
関節技抜け
II
知力
+20
特殊
特殊
関節技(サブミッション)を抜け出すための「強さ」の競争チェックの威力ダイスが1個増加する。
訃霞(ふがすみ)
II
器用さ
+0
1★
補助
口に含んだ唾を吹きつけ、相手の目を射て一時的に視力を奪う技。相手は射撃回避をする。続く圓明流の特技に対する回避や防御に−10%の修正がつく。液体も凶器と化す、とてつもない修練のいる技。
牙斬(がざん)
II
強さ
−10
10
反撃
相手の攻撃を回避しながらクロスカウンターの要領で相手の小指を砕きながら一直線に腕をえぐる技。副効果が発生すると「負傷」し、回復させるまでターンの始めに1D6のダメージ(防御点無効)。反撃できる条件は蛇破山と同じ。
羽車
II
器用さ
+0
24
技×2
攻撃
腕十字固め、返されても裏十字固めに移行できる圓明流の関節技。一度、回避されてももう一度チェックをおこなえる。2度目は相手は回避に−10%の修正がつく。成功すれば後は柔道の関節技と同じ。前提条件として「関節技」を取得していなければ使えない。
獅子吼(ししこう)
II
強さ
−10
20
技★
反撃
伸びきった腕に肘を絡めて関節を砕く技。相手の攻撃を回避してから使う。成功すれば「骨折」する。使用できる条件は絵的にみて一度でも腕が伸びきる技。
飛燕十字蔓
10
III
敏捷性
+0
20
蹴り&技×2
攻撃
飛びつき腕十字の体勢で相手の腕にからみつく瞬間、顔面に蹴りを入れてから腕十字固め(関節技)に移行する技相手は回避に−10%。蹴りは圓明流のもの。判定は1回だがダメージは2つに分ける。修得条件は「羽車」と同じ。
狼牙(ろうが)
10
III
強さ
−20
20
技×4
攻撃
腕をアームロックに極めて投げると同時に顔に肘を持っていき、地面に叩きつけるのと同時に肘を入れる。
斧鉞(ふえつ)
11
III
強さ
−10
24
技+20
攻撃
左右の脚を斧と鉞と見立てて脳天に時間差で踵落としを叩き込む技。第一撃はそのまま、第二撃目は−10%の修正が防御や回避につく。
飛燕裏十字蔓○○○○
11
III
敏捷性
−10
24
蹴り&技×2
攻撃
飛びつき腕十字の体勢で相手の腕にからみつく瞬間、顔面に蹴りを入れ、残りの足で相手の足を払い前のめりにつぶした後、裏十字(関節技)を極める。相手は回避に−20%。蹴りは圓明流のもの。判定は1回だがダメージは2つに分ける。これも修得条件は「羽車」と 同じ。
巖颪(いわおろし)
12
III
強さ
−20
18
強さ+技
攻撃
顔面に掌底を打ち放って一直線に押し倒し、全体重を乗せた膝の一撃で脳天を粉砕する技。目標はスタン・チェック。
蔓落とし(かずらおとし)
12
III
敏捷性
−10
26
技×2
反撃
相手の攻撃を受け流し、自分の片腕を相手に絡め関節を極めそり投げと同時に折る技。条件は蛇破山と同じ。副効果が発生すると「骨折」する。相手の攻撃を回避してから使用する。対象は物理防御点半分。
真剣白刃取り
12
III
敏捷性
−10
20
防御
速剣の「無刀取り」と同じ。
無刀金的破
13
III
敏捷性
−20
25
技×2
反撃
刀を真剣白刃取りにした瞬間、金的を攻撃する技。「真剣白刃取り」の効果は全て引き継ぐ。男なら技×3の威力。
龍破
13
III
敏捷性
−20
25
技×4
攻撃
片手で逆立ちし、手首を返した瞬間に開脚。手を地面から離した後、開いた両足を交差させ真空空間を生み出し、相手の首をかき切る、圓明流奥義。相手は直感の判定で回避し、物理防御点を使用する。
斗浪(となみ)
14
III
強さ
−30
30
技×5
攻撃
ハイキックからリバース延髄切り、更にもう一つの足で顔面へ蹴り、そこから両足で相手の首をはさみこみ首を極めながら脳天を地面に叩き落とす、陸奥圓明流を象徴したような技。目標はスタン・チェックを行わなくてはならない。
虎砲
14
III
強さ
−20
34
技×5
攻撃
相手の体に正拳を添え「拳のスピードだけで」標的を打ち抜く零距離打撃。圓明流奥義。
雷(いかずち)
15
III
強さ
−20
30
技&蹴り&20★
攻撃
腕を逆に極め、そのまま脳天から投げ落とし、がら空きの後頭部に蹴りを叩き込む。その後、頭から地面に落下する。判定は1回だがダメージは3回に分ける。投げ落としは副効果が発生すれば「骨折」する。蹴りは圓明流のもの。蹴り、頭から落下は頭部の防御点+肉体の防御点のみ。
浮嶽(ふがく)
16
III
強さ
−30
36
技×5&突き
攻撃
「虎砲」の変形版。拳を頭の上に乗せて突き上げる。その後、もう一つの手でストレートを放つ。突きは圓明流のもの。判定は一回だがダメージは二つに分ける。
神威(かむい)
16
III
強さ
−30
38
技×6
攻撃
不破圓明流奥義(陸奥は使用不可)。膝を使っての「虎砲」。拳よりも砲門が大きいためダメージも大きい。
無空破
17
IV
強さ
−30
40
技×5
攻撃
外見は「虎砲」と同じだが衝撃波が受けた体の一点から広がっていく奥義中の奥義。防御点無効。回避されても、「拡散」のダメージがいく。圓明流版「徹し」。使用者は体を極限まで酷使するため、次のターンの自分の手番まですべての行動に−20%のペナルティがつく。
四門・朱雀
18
IV
強さ
−40
50
瀕死
攻撃
「四門」は「死門」、陸奥圓明流のもの。技の名ではなく奥義の上に存在するものの総称。朱雀、青龍、白虎、玄武、「四神」と呼ばれる4つの技が「四門」の技。この朱雀は頭上に飛び上がり両足で首の間接を極め、ひねり折った後、眉間に肘を打ち込む。この技をかけられる時、対象は使用者が四体に分離して見えるため回避に−30%の修正がかかる(防御不可)。もちろん首の骨を折って死ぬ者でなければ威力:技×4の攻撃となる。
四門・玄武
18
IV
強さ
−40
50
技×5
攻撃
「四神」が一つ、玄武。背中を床に着けた状態で股下をすり抜け、そのまま両足で片足を折った瞬間、ひき倒し、一気に跳ね起きて後頭部へ頭突きを放つ。副効果が発生しなくても「骨折」状態になる。それに加えて、目標はスタン・チェックを行わなくてはならない。対象は使用者が四体に分離して見えるため回避に−30%の修正がかかる(防御不可)。頭部と肉体の防御点のみ。

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