日本拳法(旧ver)


概説:昭和初期に誕生した、防具を着装して行なう総合格闘技です。防具を着装することで、突き・蹴り・投げ・逆捕りの実戦練習が可能となっています。剣術が江戸時代に防具が創案されてから飛躍的にその技術が発達したのと同様に、日本拳法も突き・蹴りの実戦の拳法をみがくために必然的に発生した武道と言えます。
 自衛隊徒手格闘術のベースになっており、警察の逮捕術にも応用されています。



−覚醒イメージ−
最短を、最速で打つ。
最短距離とは即ち直線。
中段の構えから一直線に突き進む縦拳が相手の顔面を捉える。
あなたは、己が日本拳法の使い手であったことを思い出した。



特性値修正:強さ+5、敏捷+5
作成時装備:スポーツ用プロテクター、グローブ
覚醒時装備:グローブ、GP以下の頭部か胴体の部位防具1個、戦士の守護石ターコイズ

《特殊ルール》
 日本拳法の技能者は、グローブを使用するかどうかを常に選択できます。グローブの着脱には3〜5分かかり、戦闘中の着脱はできません。
 グローブを使用した場合、拳の突きによる攻撃の実際の威力は半分となりますが、打撃が軟打に変化するため、防御側の物理防御転を半分として扱います。拳の突きによる攻撃は(突)として示します。
 日本拳法のスポーツ用プロテクターの防御力はグローブを含んだものなので、グローブを使用しない場合は防御力が「1」低下します。


名称
覚醒
判定値
修正
MP
威力
範囲
相性
使用
縦拳(突)
強さ
+0
技+5
攻撃
直突の1つ。捻りを加えず、最短距離を突く。これは射撃攻撃として扱われ、回避には直感の判定が必要となる。
受手
強さ
+0
技+2★
防御
格闘攻撃によるダメージを威力分軽減する。グローブを使用している場合、威力は技+5★になる。
投げ(日本拳法)
強さ
+0
技能値/2
攻撃
日本拳法の投げ技。グローブを使用している場合、修正は−10になる。この攻撃に対しては、目標の物理防御点は半分とする。
相手が回避できなかった場合、相手は転倒する。
副効果が発生したら、目標はスタン・チェックをしなければならない。
突蹴
強さ
+10
技+8
攻撃
膝を上げた状態から突き出すように蹴る。
波動拳(突)
強さ
+0
技能値
技×3
通常
直突の1つ。手首の捻転力を最大限に利用する日本拳法独特の突き。
横打(突)
強さ
+0
技+8
攻撃
波動の動きで手首の捻転力を最大限に利用するフック。副効果が発生したら、相手は「混乱」する。
揚打(突)
強さ
−10
10
技+15
攻撃
波動の動きで手首の捻転力を最大限に利用するアッパーカット。副効果が発生したら、目標はスタン・チェックをする。
反撃
II
敏捷
−30
回避
相打ち覚悟の攻撃。格闘回避の代わりに用いる。判定に成功すると相手の攻撃を回避することができる。
成功・失敗に関わらず、相手の攻撃が終了した時点でそれが可能な状態であれば、日本拳法の特技を使った攻撃を1回行うことができる。
叩きつけ
II
強さ
−10
技×2
技×2
攻撃
相手のアゴを掌底で突き上げ、そのまま走り抜けるようにして相手を後頭部から地面に叩きつける技。
この攻撃に対しては、目標の物理防御点を半分として扱う。
相手が回避できなかった場合、相手は転倒する。
副効果が発生したら、目標はスタン・チェックをしなければならない。
関節技(日本拳法)
II
器用さ
+0
14
技×2
攻撃
相手の関節を取って本来の方向とは異なるひねりを加え、激痛を与える技。相手はスタン・チェックを行なう。グローブを使用している場合、修正は−10になる。
次のターンの自分の手番が来た段階で、MP1点と1アクションを使用することで「継続」を宣言できる。これにより、関節技による攻撃が自動的に命中する。
「継続」による攻撃を回避(特技を含む)することはできない。
相手が、自分の手番で1アクションを消費して、自分との「強さ」の競争チェックに勝つと、関節技から脱出されたことになり、継続を宣言することはできなくなる。
マッハ・パンチ(突)
10
IV
強さ
−10
30
技×4
攻撃
日本拳法界の重鎮、元キック・ボクシング ミドル級チャンピオンでもある猪狩元秀氏の現役時代の得意技。日本拳法の縦拳の応用。
これは射撃攻撃として扱われ、回避には直感の判定が必要となる。

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