日本拳法(ver.2)


概説:昭和初期に誕生した、防具を着装して行なう総合格闘技です。防具を着装することで、突き・蹴り・投げ・逆捕りの実戦練習が可能となっています。剣術が江戸時代に防具が創案されてから飛躍的にその技術が発達したのと同様に、日本拳法も突き・蹴りの実戦の拳法をみがくために必然的に発生した武道と言えます。
 自衛隊徒手格闘術のベースになっており、警察の逮捕術にも応用されています。



−覚醒イメージ−
 「わたしたちはね、こういう戦い方を60年以上もやってきている。
  我々は積み重ねた60年に自負があります」
 不当な暴力に立ち向かうことこそ武術の存在意義なればこそ、
 今、目の前で行われるこの理不尽を見過ごすことはできない。
 このまま理不尽な暴力を認めることは、日本武道の名折れなのだ。
 最速の直突き――その動きを、身体が覚えている!!
 あなたは、己が日本拳法の使い手であったことを思い出した。



特性値修正:強さ+5、敏捷+5
作成時装備:スポーツ用プロテクター、グローブ
覚醒時装備:グローブ、GP以下の頭部か胴体の部位防具1個、戦士の守護石ターコイズ

《特殊ルール》
 日本拳法の技能者は、グローブを使用するかどうかを常に選択できます。グローブの着脱には3〜5分かかり、戦闘中の着脱はできません。
 グローブを使用した場合、拳の突きによる攻撃の実際の威力は半分となりますが、打撃が軟打に変化するため、防御側の物理防御転を半分として扱います。拳の突きによる攻撃は(突)として示します。
 日本拳法のスポーツ用プロテクターの防御力はグローブを含んだものなので、グローブを使用しない場合は防御力が「1」低下します。


名称
覚醒
判定値
修正
MP
威力
範囲
相性
使用
縦拳(突)
強さ
+0
技+5
攻撃
直突の1つ。捻りを加えず、最短距離を突く。これは射撃攻撃として扱われ、回避には直感の判定が必要となる。
受手
強さ
+0
技+2★
防御
格闘攻撃によるダメージを威力分軽減する。グローブを使用している場合、威力は技+5★になる。
波動拳(突)
強さ
+10
技能値
技×2
通常
直突の1つ。手首の捻転力を最大限に利用する日本拳法独特の突き。
突蹴
強さ
+0
技+10
攻撃
膝を上げた状態から突き出すように蹴る、威力を重視した前蹴り。副効果が発生したら相手は「転倒」する。
揚蹴
強さ
+10
技+6
攻撃
膝を上げた状態から、その勢いでそのまま蹴る前蹴り。
投げ(1)(日本拳法)
強さ
−10
技能値/2
攻撃
日本拳法の投げ技。グローブを使用している場合、修正は−20になる。この攻撃に対しては、目標の物理防御点は半分とする。
相手が回避できなかった場合、相手は転倒する。
自分の体勢を維持したまま投げるため、即座にペナルティなしで「縦拳」もしくは「突蹴」で攻撃することができる。
横打(突)
強さ
+0
技+9
攻撃
波動の動きで手首の捻転力を最大限に利用するフック。副効果が発生したら、相手は「混乱」する。
外打(突)
強さ
+10
技+8
攻撃
拳の背部での攻撃。モーションが小さいため、威力は低いが回避しづらい。
叩きつけ
II
強さ
−10
技×2
技×2
攻撃
相手のアゴを掌底で突き上げ、そのまま走り抜けるようにして相手を後頭部から地面に叩きつける技。
この攻撃に対しては、目標の物理防御点を半分として扱う。
相手が回避できなかった場合、相手は転倒する。
副効果が発生したら、目標はスタン・チェックをしなければならない。
反撃
II
敏捷
−30
回避
相打ちを覚悟してのカウンター。格闘回避の代わりに用いる。判定に成功すると相手の攻撃を回避することができる。
成功・失敗に関わらず、相手の攻撃が終了した時点でそれが可能な状態であれば、日本拳法の特技を使った攻撃を1回行うことができる。
目標値が1を下回る場合は使用することができない。
膝蹴り
III
強さ
+0
10
技×3
攻撃
組み付いて、もしくは至近距離での膝蹴り。
関節技(日本拳法)
III
器用さ
+0
14
技×2
攻撃
相手の関節を取って本来の方向とは異なるひねりを加え、激痛を与える技。相手はスタン・チェックを行なう。グローブを使用している場合、修正は−10になる。
次のターンの自分の手番が来た段階で、MP1点と1アクションを使用することで「継続」を宣言できる。これにより、関節技による攻撃が自動的に命中する。
「継続」による攻撃を回避(特技を含む)することはできない。
相手が、自分の手番で1アクションを消費して、自分との「強さ」の競争チェックに勝つと、関節技から脱出されたことになり、継続を宣言することはできなくなる。
投げ(2)(日本拳法)
10
III
強さ
−10
技能値×2
技能値
攻撃
日本拳法の投げ技。投げた直後に相手を押さえ込む。グローブを使用している場合、修正は−20になる。
この攻撃に対しては、目標の物理防御点は半分とする。
相手が回避できなかった場合、相手は転倒し、次のターンの自分の手番まで「移動」できなくなる。
ただし、押さえ込み中は自身も格闘攻撃・射撃攻撃に対する回避(特技含む)を行うことはできない。
次のターンの自分の手番が来た段階で、MP1点を使用することで押さえ込み状態の「継続」を宣言できる。
継続中はこちらも「膝蹴り」「関節技(日本拳法)」しか使用することができないが、命中に+10%の修正がある。
「押さえ込み」中の攻撃を回避することはできないが、膝蹴りに対しては素手格闘技の「受け」でダメージを軽減することは可能。
相手が、自分の手番で1アクションを消費して、自分との「強さ」の競争チェックに勝つと、押さえ込み状態から脱出されたことになり、継続を宣言することはできなくなる。
マッハ・パンチ(突)
11
IV
強さ
−10
32
技×4
攻撃
日本拳法出身の元キック・ボクシング ミドル級チャンピオン、猪狩元秀氏の現役時代の得意技。通称「日拳ストレート」と呼ばれる直突きの応用。
これは射撃攻撃として扱われ、回避には直感の判定が必要となる。

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